Incidencia del uso de la
Gamificación en clases
virtuales como herramienta
de apoyo en los docentes de la
carrera de Contabilidad de la
Espoch
Incidence of the use of Gamification in
virtual classes as a support tool for
teachers of the Accounting career at
Espoch
Willian Geovanny Yanza Chávez
Magister en Informática Educativa,
Docente Investigador Escuela Superior
Politécnica de Chimborazo, Riobamba,
Ecuador. willian.yanza@espoch.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-9688-7309
Johana Katerine Montoya
Lunavictoria
Licenciada en Ciencias de la Educación
Especialización Administración y
Docencia Intercultural Bilingüe, Docente
Investigadora Universidad Nacional de
Chimborazo, Riobamba, Ecuador.
Johana.montoya@unach.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-9138-0296
Luis Eulogio Benítez Cevallos
Ingeniero En Sistemas e Informática.
Docente Investigador del Instituto
Superior Tecnológico Isabel De Godín
luisbenitez2578@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-7340-8205
Verónica Priscila Chávez Solís
Magister En Auditoría De Gestión De La
Calidad Docente Investigadora del
Instituto Superior Tecnológico Isabel De
Godín veritopchs@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-7202-9193
Resumen
El presente trabajo investigativo tiene como objetivo
evaluar el uso de herramientas de gamificación en
clases virtuales por parte de los docentes de la Carrera
de Contabilidad y Auditoría de la ESPOCH, los
Imaginario Social
Entidad editora
Universidad de Guayaquil
REDICME (reg-red-18-0061)
e-ISSN: 2737-6362
julio diciembre 2021 Vol. 4-2-2021
http://revista-
imaginariosocial.com/index.php/es/index
Recepción: 5 de febrero 2021
Aceptación: 5 de abril 2021
104- 115
105
métodos aplicados para esta investigación fueron el método inductivo-deductivo y el
método cuasi experimental, no se utilizó grupo de control solo grupo de estudio.
Como herramientas para recopilar información se utilizó la encuesta desarrollada el
Form del Office 365, la misma que constó de 10 preguntas que tiene relación con la
gamificación, la herramienta nos entregó los datos tabulados con porcentajes según
la respuesta de cada participante, para de esta forma poder tener datos que se puedan
representar gráficamente para su análisis posterior, esta encuesta se la realizó a 38
docentes que participaron en un curso de actualización de herramientas virtuales
donde uno de los tópicos del curso fue la gamificación.
Palabras clave: herramientas de gamificación, clases virtuales, quizziz, kahoot,
socrative, herramientas didácticas, herramientas de apoyo, office 365
Abstract
The present investigative work aims to evaluate the use of gamification tools in virtual
classes by teachers of the Accounting and Auditing Career at ESPOCH, the methods
applied for this research were the inductive-deductive method and the quasi-
experimental method , no control group was used, only study group. As tools to collect
information, the survey developed on the Office 365 Form was used, which consisted
of 10 questions related to gamification, the tool gave us the data tabulated with
percentages according to the response of each participant, in this way To be able to
have data that can be represented graphically for later analysis, this survey was carried
out on 38 teachers who participated in a course to update virtual tools where one of
the topics of the course was gamification.
Keywords: gamification tools, virtual classes, quizziz, kahoot, socrative, didactic
tools, support tools, office 365.
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Introducción
Desde hace muchos años atrás el proceso de enseñanza aprendizaje ha sido un tema
complicado para los docentes y en especial para el sector Universitario debido a que
no existió por parte de los docentes una adecuada capacitación en el uso adecuado de
herramientas digitales para la enseñanza aprendizaje. Esto se complicó aún más por
efectos de la pandemia de le COVID 19 en donde poca o ninguna preparación en la
mayoría de los casos y la falta de capacitación docente en ambientes provoco un
abismo entre como impartir los conocimientos a los estudiantes en esta nueva forma
virtual de aprendizaje.
Es así que existen varios estudios de investigadores que analizan esta problemática
desde varias circunstancias, hoy en día se vive un mundo que está en constante cambio
y la transformación de la enseñanza viene de la mano con la tecnología moderna que
ofrece un mundo de herramientas didácticas virtuales los docentes que promuevan y
motiven la elaboración de actividades lúdicas en el aula de clase a un nivel superior
(Candel, 2018, pág. 2).
Desde este punto de vista las dificultades académicas que se presentan hoy en día en
lo referente a la enseñanza, en particular en las aulas de nivel superior, es el
aprendizaje de los alumnos debido a que los docentes presentan su material didáctico
convencional, tradicional donde la información es recibida por el estudiante desde su
confort de estudio. Ya en el ámbito de las Universidades Olivia (2017) considera de
gran utilidad la estrategia de utilizar herramientas de gamificación para que sea
aplicada en el contexto universitario, lo que permitirá que la clase pueda superar la
conjugación de conocimiento y la estructura del juego y que pueda generar el interés y
compromiso por parte del estudiante.
Por efectos de la pandemia la tecnología virtual sobre todo educativa ha venido a
reforzar los procesos de enseñanza-aprendizaje permitiendo el fortalecimiento del
aprendizaje y mejorando la calidad en la enseñanza con el empleo de medios de audio,
vídeo e imagen que son de gran dominio en los actuales momentos por los jóvenes
estudiantes universitarios de esta generación. (Mujica, 2020, p.3).
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Existe muchas consideraciones sobre el papel del docente sobre todo considerando lo
que menciona Müller (2019) es aquí donde nos encontramos en una educación en
dónde el rol del docente se convierte en un orientador cuya primordial tarea es guiar
el aprendizaje de sus alumnos para lo cual este debe promover el aprendizaje
autónomo a través de ABP (aprendizaje basado en proyectos), preparación de micro
actividades motivantes fuera de clase o clases invertidas (Flipped classroom), estudio
de casos, promoviendo el aprendizaje autónomo como método de aprendizaje.
Este es el reto de la educación superior, que los docentes conozcan las capacidades y
deficiencias de sus estudiantes para orientarlas en desarrollo de habilidades a través
de actividades autónomas utilizando los recursos tecnológicos digitales virtuales, de
comunicación y virtualidad para cumplir las expectativas que demanda la formación
del nuevo profesional. (Rodríguez, 2010, p.1).
La inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos (gamificación)
como los procesos de enseñanza-aprendizaje es un área prometedora en el ámbito de
la educación debido a las posibilidades de interacción y motivación que puede generar
en los estudiantes.
El término gamificación viene desde hace mucho tiempo atrás, el mismo que se ha
definido como el uso de elementos de diseño de juego de contextos no lúdicos
(Deterding, Khaled, Nacke y Dixon, 2011). Un antecedente claro es la estrategia que
utilizan en el ámbito comercial muchas empresas, los mismo que ofrecen regalos y
acumulación de cupones o puntos para recompensar a los clientes más fieles y con la
finalidad de atraer nuevos clientes.
Fue en los años 80 cuando aparen los primeros trabajos académicos y publicaciones
sobre el concepto de gamificación en el aprendizaje (Malone, 1980). En este sentido,
en esa década aparecieron los primeros juegos de ordenador con fines netamente
educativos mas no comerciales, aunque ninguno de ellos tenía aún una base en
internet (Dale, 2014).
En el ámbito de la educación, los docentes consideran, de manera general, que el uso
de la gamificación puede resultar positivo en el aula (Porta y Sarasa, 2014; Piñeiro y
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Costa, 2015; Hsu, Tsai, Chang y Liang, 2017), (Barros-Bastidas & Gebera, 2020). Más
aún si se toma en cuenta un aspecto muy importante que el aspecto lúdico, puede
mejorar el recuerdo (Cuesta, Niño y Rodríguez, 2017), favoreciendo así que el
aprendizaje sea realmente significativo. En los últimos años ha aparecido una gran
cantidad de recursos online de acceso libre que gamifican el proceso de evaluación tipo
test (Quizizz, Kahoot!, Plickers, Socrative, Goolge Forms, QuizWorks, Riddle,
Testmoz, aPreguntar, etc.), pudiendo ser todos ellos utilizados en el aula como juegos
serios que presentan un fin educativo (Chaiyo y Nokham, 2017; Gay y Burbridge, 2016;
Howel, Tseng y Colorado-Resa, 2017; Medvedovska, Skarlupina y Turchyna, 2016;
Ucar y Kumtepe, 2017).
Finalmente, también existen varios estudios que han concluido que los juegos y video
juegos no aportan en gran medida por ser un recurso potenciador del conocimiento
(Rodríguez-Hoyos y Joao- Gómes, 2013), y por lo tanto lo más importante es la
metodología empleada para el uso del juego.
Para algunos autores estos términos los consideran diferentes (Revelo-Sánchez,
Collazos-Ordóñez y Jiménez-Toledo, 2018) debido a la aplicación de cada uno de ellos
o también son considerados como sinónimos (Molina, Valencia-Peris y Gómez-
Gonzalvo, 2016).
Con estos conceptos se considera al aprendizaje colaborativo como un método de
enseñanza aprendizaje en donde los estudiantes forman grupos de trabajo cuya
característica es la interacción y la participación de todos los del grupo en la
construcción de su propio conocimiento (Revelo-Sánchez et al., 2018).
En cambio, el aprendizaje cooperativo se considera a la forma de estructurar o
planificar el trabajo en grupo en la que los estudiantes deben perseguir un objetivo en
común para cada uno mientras son evaluados de forma individual (Prince, 2004). En
este modelo es fundamental la reflexión compartida del grupo para la construcción de
ideas comunes, cuyo fin último es la toma de decisiones negociada por todos los
miembros del grupo.
109
La integración de la gamificación en el aprendizaje colaborativo del aula se refiere, en
este sentido, a la incrustación de elementos de juego en contextos que incluyen un
entorno de aprendizaje colaborativo en línea. Azmi, Iahad y Ahmad (2015) lo han
reconocido como una técnica que maximiza la participación de los estudiantes,
además de tener un impacto positivo en el aprendizaje.
En efecto, existen varios estudios que evidencian que la aplicación de herramientas de
gamificación en el trabajo en grupo con estudiantes por parte de los docentes fomenta
la colaboración, la participación y la eficacia de la comunicación entre los alumnos
(Moccozet, Tardy, Opprecht y Léonard, 2013; Dubois y Tamburrelli, 2013). Además,
este incremento de la colaboración de los estudiantes mejora positivamente los
resultados del curso (Knutas, Ikonen, Nikula y Porras, 2014).
En el contexto de la investigación se ha notado que existen una gran variedad de
herramientas virtuales que permiten realizar actividades de gamificación en donde el
estudiante de nivel superior puede aprender de forma lúdica, con aprendizajes basado
en proyectos, clases investidas, etc., pero que son poco utilizadas por los docentes
universitarios, es así que la educación se mantiene en un proceso de actualización
docentes, donde las universidades no han escatimado esfuerzos en realizar cursos de
capacitación docente para el buen uso de herramientas virtuales entre las que se
pueden destacar algunas como kahoot, mentimeter, flipgrid, quizizz, plickers entre
otras que en poco o nada son utilizadas por los docentes universitarios.
Para esta investigación se tomó como muestra a los docentes de la carrera de
Contabilidad y Auditoría los mismo que participaron en un evento de capacitación
organizado por la Espoch y que luego de culminar este proceso, se realizó una encuetas
a 38 profesores de la carrera que según la encuesta realizada poco o casi nada han
utilizado correctamente estas herramientas de gamificación indican que si conocen
algunas herramientas pero que poco las utilizan dentro de su planificación.
Es importante saber identificar la problemática existente entre varios docentes de la
Carrera de Contabilidad por cuanto conocen que es la gamificación, utilizan algunas
herramientas pero muy pocos docentes y como se analizó anteriormente puede
110
resultar muy beneficioso para el proceso de enseñanza aprendizaje utilizar
herramientas de gamificación en este proceso educativo virtual que estamos pasando
para lograr un aprendizaje colaborativo de mejor calidad, motivar al estudiante que
genere su propio conocimiento y que no se convierta este proceso educativo en un
simple monologo por parte del docente, aplicando la clase magistral que estábamos
acostumbrados, sino que este proceso sea más dinámico y participativo.
Si se logra que la gran mayoría de docentes universitarios utilicen herramientas de
gamificación se estaría dando un paso gigante en el proceso de enseñanza aprendizaje,
no sabes cuánto tiempo más se va a estar en la virtualidad y desconocemos también si
estas herramientas virtuales de hoy se quedaran cuando se regrese a la presencialidad
en un futuro no muy lejano.
Materiales y Métodos
Los métodos aplicados para esta investigación fueron el método inductivo-deductivo
y el método cuasi experimental la misma que se caracteriza por ser descriptiva, la cual
consiste en observar el comportamiento de los individuos y de las diferentes variables
sociales y registrar datos cualitativos y cuantitativos, no se utilizó grupo de control solo
grupo de estudio. Como herramientas para recopilar información se utilizó la encuesta
desarrollada el Form del Office 365, la misma que constó de 10 preguntas que tiene
relación con la gamificación donde se preguntó entre algunas cosas: si conocen, han
utilizado, la frecuencia de uso de las herramientas y cuáles son las herramientas de
gamificación que utilizan, esta encuesta e la realizó a 38 docentes de la carrera de
contabilidad y auditoría que participaron en un curso de actualización de
herramientas virtuales donde uno de los tópicos del curso fua la gamificación. Al final
la herramienta nos entregó los datos tabulados con porcentajes según la respuesta de
cada participante, para de esta forma poder tener datos que se puedan representar
gráficamente para su análisis posterior.
111
Resultados
La encuesta realizada de 38 docentes encuestados el 14 docentes representan al 37%
que indican que nunca han usado herramientas virtuales que se pueden utilizar para
la enseñanza docentes; 12 docente que representa el 32% de encuestados indican que
rara vez utilizan estas herramientas; 7 docentes que representan el 18% de encuestados
indica que casi siempre utilizan herramientas virtuales en su proceso de enseñanza y
5 docentes que representa un 13% manifiesta que siempre utilizan herramientas
virtuales como herramientas de enseñanza virtual.
Los docentes de la Carrera de Contabilidad y Auditoría según la gráfica se observa que
20 docentes que representa el 53% conoce que es la gamificación; y 18 docentes que
representa el 47% indican que no conoce que es la gamificación, se puede indicar que
de 15 docentes que representa el 39% manifiesta que no conocen nada de herramientas
de gamificación; hay 11 docentes que representan el 29% que indican que conocen
poco de la gamificación y sus herramientas; 8 docentes que representan al 21% indican
que conocen algo de gamificación y 4 docentes que representa el 11% de los docentes
conocen muchos de herramientas de gamificación, sobre las herramientas de
gamificación como apoyo docente se puede indicar que hay 14 docentes que
representan del 37% indican que utilizan quizizz como una de las herramientas de
gamificación; un 26% de los encuestados que representan a 10 docentes indican que
su herramienta de gamificación más utilizada es kahoot; 8 docentes que representan
al 21% indican utilizar geneally como herramienta de gamificación; el 13% de
encuestados que representa 5 docentes indican que utilizan socrative; y finalmente un
docente que representa el 3% indica que no utiliza ninguna herramienta de
gamificación como apoyo docente.
Discusión
Una vez realizado el análisis de la respuesta las preguntas que planteo el grupo
podemos indicar los siguientes. En la primera pregunta sobre el uso de herramientas
virtuales utilizadas en la enseñanza docente se puede notar que hay un gran número
de docentes que representan un 37% de docentes que indican que no utilizan ninguna
112
herramienta docente virtual como apoyo en sus clases frente a un 13% que, si lo
utilizan, con estos porcentajes se puede sugerir que se sigan realizando cursos de
capacitación con la finalidad de que más docentes utilicen herramientas virtuales y
más en esta época de pandemia. En el segundo análisis en donde se consulta a los
docentes si conocen que es la gamificación existe un 53% de docente que indican que
si conocen de la gamifación y que si la utilizan con frecuencia y un 47% que indica que
no conoce, en este punto se sugiere que los docentes se esfuercen un poco mas para
conocer las herramientas virtuales que puede utilizar como apoyo docente y que la
gamificación es una alternativa didáctica que deberían aplicar. El tercer análisis de
esta investigación donde de acuerdo a al grafica se indica que el 39% que representan
a 15 docentes indican que no conocen nada de las herramientas de gamificación como
apoyo en las actividades académicas el 29% que constituyen 11 docentes que indican
que conocen poco de la gamificación y sus herramientas; un 21% que representan a 8
docentes manifiestan que conocen algo de gamificación y finalmente un 11% que
representan a 4 docentes manifiestan que conocen muchos de herramientas de
gamificación y que as utilizan como apoyo didáctico. En este contexto y como discusión
final hay 14 docentes que representan del 37% indican que utilizan quizizz como una
de las herramientas de gamificación en su actividad cdocente; un 26% de los
encuestados que representan a 10 docentes indican que su herramienta de
gamificación más utilizada es kahoot; 8 docentes que representan al 21% indican
utilizar geneally como herramienta de gamificación; el 13% de encuestados que
representa 5 docentes indican que utilizan socrative; y finalmente un docente que
representa el 3% indica que no utiliza ninguna herramienta de gamificación como
apoyo docente. De esta forma se puede indicar que la gamificación puede ayudar al
docente en cualquier nivel a utilizar alguna herramienta de gamificación que permita
generar un mejor conocimiento utilizando el juego para crear ambientes dinámicos en
las asignaturas que imparte el docente.
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