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Gamificación en la enseñanza de 
Ciencias Naturales en Básica Media de 
la Unidad Educativa Vicente Rocafuerte 
cantón El Triunfo, provincia del Guayas 
Gamification in the teaching of Natural 
Sciences in middle school at the Vicente 
Rocafuerte Educational Unit, El Triunfo 

canton, Guayas province. 

 
Ruth Carolina Ibarra Villacrés 
Licenciada en Promoción y Cuidados para la Salud 

Universidad Politécnica Estatal de Carchi. Posgrado 

https://orcid.org/0009-0001-3158-1739

 

ellysibarra95@gmail.com

 

 
Carlos Eduardo Lugo Almeida  

Magíster en Educación Ambiental 
Universidad Politécnica Estatal del Carchi. Posgrado 

Universidad Pedagógica Experimental Libertador -Instituto 

Pedagógico de Caracas. 

https://orcid.org/0000-0002-1930-6427

 

profcarloselugo@gmail.com 

 

 

Resumen  

En  el  ámbito  educativo,  la  gamificación  significa 

proporcionar 

aprendizajes 

más 

significativos 

sistematizando  procedimientos  e  incentivando  a  los 
estudiantes  a  adquirir  conocimientos  a  través  de 

metodologías activas. El objetivo de este artículo fue utilizar 

estrategias  para  las  Ciencias  Naturales  basadas  en  los 
elementos de gamificación y analizar el impacto del uso del 
diseño  de  juegos  en  la  experiencia  de  aprendizaje  de  los 

estudiantes. La metodología fue de enfoque cualitativo bajo 
un modelo de investigación-acción. Se aplicaron encuesta y 

entrevista  a  25  estudiantes  de  dos  niveles  (quinto  y  sexto 
año)  con  la  asistencia  de  10  docentes.  Se  siguió  el  modelo 

6D  propuesto  por  Werbach  y  Hunter  para  la  aplicación  de 
gamificación  en  los  estudiantes.  Los  hallazgos  mostraron 

Imaginario Social 
Entidad editora 
REDICME (reg-red-18-0061)  

e-ISSN: 2737-6362 

julio- diciembre Vol. 7-3-2024 

http://revista-

imaginariosocial.com/index.php/es/index 

 
Recepción: 26 de abril de 2024 

Aceptación:  28 de mayo de 2024 

73-90 


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74 

que  la  gamificación  ofrece  elementos  de  juego  bajo  retos  que  pueden  aplicarse  a  la 

educación  en  Ciencias  Naturales  creando  un  ambiente  en  el  aula  que  favorece  el 
trabajo  del  docente.  Este  estudio  enfatiza  que  la  gamificación  se  convierte  en  una 

metodología que promueve el aprendizaje de habilidades como el trabajo en equipo y 
la  comunicación  de  los  estudiantes  siguiendo  etapas  como  la  planeación,  acción  y 

observación.  La  gamificación  como  metodología  de  aula  puede  ser  una  poderosa 
estrategia para promover el aprendizaje colaborativo y cambiar la forma de abordar 
retos en el aula.  

Palabras clave: Intervención de gamificación, elementos del juego, retos lúdicos, 

sistema gamificado, planeación. 

Introducción 

El proceso de enseñanza-aprendizaje está relacionado con la pasión del docente por 

impartir conocimientos en el aula a fin de que estos conocimientos sean adquiridos 

adecuadamente  por  los  estudiantes  (Acaso,  2018)  (Soledispa  et al.,  2021).  El 
propósito de este proceso debe ser coherente y aplicarse a todas las situaciones en las 
que  existe  la  interacción  docente-estudiante.  Una  vez  que  se  logra  esta  proximidad, 
los alumnos adquieren importantes habilidades de aprendizaje al integrar conceptos 

que  aún  no  están  en  sus  estructuras cognitivas  (Rodríguez,  2018).  Para integrar  los 
contenidos  de  aprendizaje  y  estimular  el  interés  de  los  estudiantes,  es  necesario 
utilizar elementos de juego en el aula como una nueva estrategia para potenciar los 
conocimientos y volver las clases más dinámicas e interactivas  (García-Casaus et al., 

2021) (Huamaní, 2021) (Cornellà et al., 2020). 

En  el  ámbito  educativo,  la  gamificación  significa  proporcionar  aprendizajes  más 
significativos  sistematizando  procedimientos  e  incentivando  a  los  estudiantes  a 

adquirir conocimientos a través de metodologías activas  (Paredes et al., 2021) (Silva 
et al.,  2019)  (Soboleva  et al.,  2018).  En  pocas  palabras,  se  trata  de  tener  la 
oportunidad de crear una nueva forma de adquirir conocimientos, donde los docentes 

se comprometan a encontrar diferentes alternativas para transformar el aula (Vargas-

Murillo, 2020).  

Los  estudiantes  de  Básica  Medio  de  la  Unidad  Educativa  Vicente  Rocafuerte  de  la 
ciudad de Guayaquil han demostrado un alto nivel de desinterés por la asignatura de 


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75 

Ciencias Naturales. Esta es una situación en la que los estudiantes muchas veces no 

cuentan  con  cuadernos  de  notas,  se  distraen  fácilmente  y  no  se  interesan  por  las 
actividades  sugeridas  por  el  docente.  Además,  los  estudiantes  mencionan 

repetidamente  al  profesor  que  es  necesario  cambiar  la  metodología  que  utiliza, 
haciendo las clases más activas e interesantes. 

En  base  a  lo  anteriormente  mencionado,  la  idea  de  integrar  la  gamificación  al 
currículo  de  ciencias  naturales  es  el  punto  de  partida  para  el  desarrollo  de  este 
artículo,  por  lo  que  es  razonable  preguntarse:  ¿Cómo  contribuye  la  gamificación  al 

proceso  educativo  en  la  asignatura  de  las  ciencias  naturales  de  los  estudiantes  de 

Básica  Media?  Para  ello,  se  ha  planteado  como  objetivo utilizar  estrategias  para  las 
Ciencias  Naturales  basadas  en  elementos  de  gamificación  y  analizar  el  impacto  del 
uso de juegos en la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. 

Metodología 

La  metodología  de  este  estudio  responde  a  un  enfoque  de  investigación  cualitativa 
con  un  tipo  de  investigación  basado  en  el  modelo  de  investigación  acción  (IA).  Se 
aplicaron dos fases; (diagnóstico y ciclo de intervención de gamificación). Dentro del 
ciclo de intervención a su vez se aplicaron tres etapas interrelacionadas que fueron la 

planeación, acción y observación no participante, cada una de ellas con un tiempo de 
ejecución  correspondiente,  que  representaron  un  enfoque  retrospectivo  y  una 
intención prospectiva que juntos forman una espiral autorreflexiva de conocimiento y 
acción. Durante la fase de planificación, se buscó capturar momentos clave de cambio 

en  la  práctica  en  el  aula  mejorando  la  educación  tradicional,  diagnosticando  y 

presentando la gamificación como una actividad estratégica. En la fase de acción se 
puso a prueba el sistema gamificado y en la etapa de observación no participante los 

docentes  registraron  periódicamente  novedades  durante  la  ejecución  del  ciclo  de 
intervención de gamificación en forma de diarios de campo 

Se  tuvo  la  colaboración  de  10  docentes  de  la  Unidad  Educativa,  que  trabajan  con 

estudiantes  de  Básica  Media,  y  la  población  de  estudio  estuvo  conformada  por  25 

estudiantes  de  quinto  y  sexto  año,  divididos  en  12  alumnos  de  quinto  año  que 
representaron el Grupo A y 13 estudiantes de sexto año que representaron el Grupo 
B. La encuesta constó de 10 preguntas cerradas donde el propósito de esta técnica fue 
explorar  las  experiencias  de  los  estudiantes  con  elementos  de  juego  y  su  uso  de  la 


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76 

tecnología  e  Internet  en  la  escuela  y  en  el  hogar.  La  encuesta  se  aplicó  a  toda  la 

población estudiantil participante. Para validar el cuestionario, un docente seleccionó 
al  azar  un  grupo  de  10  estudiantes  de  ambos  grupos  que  respondieron  una  prueba 

piloto. Por otra parte, las entrevistas de grupo focal de la fase piloto se llevaron a cabo 
con  10  estudiantes  seleccionados  al  azar  por  los  docentes  para  cada  grupo.  Para 

validar las entrevistas, se seleccionaron aleatoriamente cinco estudiantes del grupo A 
y cinco estudiantes del Grupo B. La finalidad de trabajar con dos grupos diferentes de 
estudiantes  fue  conocer  las  respuestas  y  opiniones  de  los  participantes  sobre  la 

práctica de la gamificación y el uso de los videojuegos en el aula.  

En  el  desarrollo  de  este  estudio  se  tomó  en  cuenta  aspectos  éticos  de  autonomía  y 
libertad  de  participación,  considerando  la  privacidad,  el  respeto  a  la  opinión,  la 
intervención  y  la  participación.  Todos  los  involucrados  en  este  trabajo  fueron 
informados  sobre  la  naturaleza,  propósito  y  alcance  del  estudio.  Se  obtuvo  el 

consentimiento  explícito  de  las  personas  que  participaron  en  este  estudio  y  se 
mantuvo el anonimato para proteger y respetar su privacidad. 

Resultados 

Fase de diagnóstico 

La edad promedio para los estudiantes de quinto de básica (Grupo A) fue de 9 años y 
de  10  años  para  los  de  sexto  de  básica  (Grupo  B)  que  indicó  que  los  cursos  fueron 
bastante homogéneos acorde a la edad. En cuanto al acceso y uso de Internet, más de 
la  mitad  de  los  estudiantes  tienen  acceso  a  una  red  en  casa.  Para  el  Grupo  A  este 

servicio está disponible sólo el 66% del tiempo y para el Grupo B está disponible sólo 

el  64%  del  tiempo.  Es  importante  señalar  que  es  muy  difícil  para  las  escuelas 
conectarse con ambos grupos ya que no hay puntos de acceso públicos, y el servicio 

de  Internet  se  limita  a  laboratorios  de  computación.  En  términos  de  uso,  los 
estudiantes  del  Grupo  A  lo  usan  más  para  completar  tareas,  mientras  que  los 
estudiantes del Grupo B lo usan para comunicarse. Se terminó que el dispositivo más 

utilizado para conectar ambos grupos es el teléfono móvil, seguido del ordenador y, 

en menor medida, la tablet. 

También es importante señalar que todos los estudiantes de ambos grupos sintieron 
que la tecnología es importante para el proceso de aprendizaje. Esto contrasta con el 


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77 

uso  de  las  Tecnologías  de  Información  y  Comunicación  (TIC)  por  parte  de  los 

docentes. La encuesta reveló que los profesores rara vez utilizan las TIC en sus aulas, 
siendo los videos la fuente de enseñanza más preferida con un 17%, respecto a otros 

recursos como blogs (7%), buscadores (7%) o salas audiovisuales (3%).  

Figura 1. Recursos que usan con mayor frecuencia los docentes 

 

Fuente: Elaborción propia (2024) 

La parte final del cuestionario tuvo como objetivo conocer el perfil de jugador en el 

contexto  de  la  gamificación  de  cada  alumno  según  la  clasificación  de  Bartle  (1996). 
En el caso del Grupo A, existen diferentes tipos de jugadores, de los cuales el tipo de 

jugador  “Triunfador”  es  el  que  más  predomina  con  un  44%,  seguido  por  el  tipo  de 
jugador  Explorado  (32%),  Sociable  (20%)  y  Asesino”  (4%).  De  manera  similar,  la 

encuesta realizada a estudiantes del Grupo B reveló que hubo dos clases de jugadores. 
La  frecuencia  más  alta  pertenece  al  llamado  tipo  de  jugador  “Triunfador  (77%), 
mientras que el resto de los estudiantes pertenecen al tipo de jugador social (23%). 

Figura 2. Tipos de jugadores del Grupo A y B 

 

 

Fuente: Elaborción propia (2024) 


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78 

Para  recopilar  datos  adicionales  más  allá  del  cuestionario,  se  realizaron  entrevistas 

con 10 estudiantes de cada grupo. La entrevista tuvo como objetivo conocer cuánto se 
relacionan  los  estudiantes  con  los  elementos  del  juego.  En  este  sentido,  todos  los 

participantes  parecían  tener  experiencia  jugando  al  menos  a  un  videojuego.  La 
mayoría  de  estas  reuniones  fueron  positivas  y  alentadoras.  Ante  esta  situación,  un 

estudiante dijo: 

"Te lleva a un mundo diferente al de la realidad, como si estuvieras en un juego. Es 
realmente genial". 

Otro aspecto explorado en las entrevistas fue el uso de elementos de juego por parte 

de algunos docentes de la institución. Al respecto uno de los estudiantes dijo: 

"A  veces  el  profesor  nos  dice  que  si  respondemos  correctamente  obtendremos  10 
puntos en clase". 

Otros  estudiantes  generalmente  no  mencionaron  experiencias  en  el  aula  donde  el 

docente utilizó elementos de juego. Por ello, a partir de los resultados del diagnóstico, 
se  desarrolló  un  ciclo  de  intervención  teniendo  en  cuenta  aspectos  como  las 
emociones que aparecen en los estudiantes, elementos de gamificación, obtención de 
puntos, obtención de insignias y aumento de niveles. 

Fase de Ciclo de intervención de gamificación 

Esta  intervención  tuvo  lugar  de julio a  septiembre  de 2023  con una  duración  de  10 
semanas.  Para  este  proceso  se  consideró  el  procedimiento  de  Werbach  y  Hunter 
(2012), lo que condujo a la siguiente secuencia didáctica: 

Etapa de planeación (4 semanas) 

Primera fase: Elementos del juego  

Se  determinaron  los  elementos  del  juego  a  partir  de  la  pirámide  propuesta  por 

Werbach y Hunter (2012), que se presentan a continuación. 

Tabla 1. Elementos de la gamificación para la intervención de clase  

Grupo A 

Dinámicas 

Mecánicas 

Componentes 

Relaciones 

Narraciones 

Colaboración 

Desafío 

Insignias 

Equipos  


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79 

Restricciones 

Competición 

Colecciones 

Grupo B 

Relaciones 

Narraciones 

Restricciones 

Colaboración 

Desafío 

Recompensa 

Límite de tiempo 

Equipos 

Recompensa 

 

El  elemento  dinámico  hace  referencia  a  las  limitaciones,  emociones,  narraciones  y 

progresiones. 

Los 

elementos 

mecánicos 

son 

los 

retos, 

recompensas 

retroalimentaciones,  competiciones  y  cooperaciones  dentro  del  aula.  Y  el  elemento 
componente hace referencia a los logros, puntos, rankings y niveles.  

Segunda fase: Pasos para la implementación del sistema gamificado   

Se  consideró  el  modelo  6D  de  Werbach  y  Hunter  (2015),  que  se  ajustó  al  sistema 
educativo.  Los  tres  primeros  pasos  corresponden  a  la  etapa  de  planeación  y  los 
restantes conforman la acción.  

1.  Definir los objetivos 

Grupo A y B 

•  Potenciar  la  participación  de  los  estudiantes  en  la  asignatura  de  Ciencias 

Naturales. 

•  Motivar a los estudiantes en las clases de Ciencias Naturales. 

2.  Describir el tipo de jugador  

Para definir el tipo de jugador se utilizó la clasificación propuesta por Bartle (1996).  

Etapa de acción (3 semanas) 

Se puso a prueba el sistema gamificado, para ello se tomaron en cuenta los pasos 3, 4 
y 5 de las 6D propuestas por Werbach y Hunter (2015). 

3.  Desarrollar el ciclo de actividades  

En  la  primera  lección  de  Ciencias  Naturales  (de  ambos  grupos)  se  explicó 
detalladamente  la  integración  de  elementos  del  juego  en  las  actividades  de 

aprendizaje  y  se  realizaron  los  cambios  correspondientes  de  acuerdo  con  los 

estudiantes. Para esta primera intervención, se implementó el ciclo de participación 
de  González  (2016).  En  este  tipo  de  ciclo  de  actividad,  los  jugadores  realizaron 
inicialmente  una  serie  de  acciones  en  función  de  su  motivación.  Después  de  esta 


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80 

tarea, el jugador recibió retroalimentación, lo que a su vez lo motivó a hacer más. Los 

comentarios  del  Grupo  A  estuvieron  determinados  por  puntos,  recompensas  y 
misiones.  En  el  Grupo  B,  la  retroalimentación  estuvo  impulsada  por  billetes  de 

juguete y recompensas. 

El trabajo de gamificación de ambos grupos se centró en la narrativa "La naturaleza" 

y se puso en práctica los elementos de gamificación de la Tabla 1. A los estudiantes se 
les asignaron misiones o retos para resolver en grupos con preguntas relacionadas a 
la  narrativa,  siendo  recompensados  por  cada  respuesta  correcta  o  penalizados  por 

cada respuesta incorrecta. Al final, se registró la puntuación de cada estudiante en el 

marcador para determinar el ganador.  

4.  Divertir a los jugadores   

El  elemento  del  juego  que  más  motivó  a  los  estudiantes  del  Grupo  A  fueron  las 

recompensas ofrecidas en monedas de oro. Una situación similar ocurrió en el Grupo 

B, ya que el dinero ganado (recompensa) motivó a los estudiantes a participar. Esto 
fue evidente en la forma en que levantaron la mano para participar y responder y en 
que  permanecieron  concentrados  durante  toda  la  actividad.  Otro  factor  que  llamó 
mucho la atención fue la oportunidad de realizar trueques con las monedas ganadas. 

Es decir, muchos estudiantes pudieron negociar ciertos aspectos como, por ejemplo, 
aplazar tareas, o por tiempos de descanso dentro del aula. 

5.  Desplegar la actividad    

Grupo A y B 

El primer reto, se inició con la lección de gamificación dividiendo a los estudiantes en 

tres equipos de 4 participantes y luego introduciendo las reglas de la actividad. A cada 

grupo se le entregó la misma historia para comenzar la lección basada en el juego. Al 
comienzo  de  la  actividad,  cada  equipo  recibió  5  monedas  de  oro  como  señal  de 
protección. Los equipos tuvieron la tarea de responder preguntas con opción a ganar 
recompensas en relación con la narrativa 

 

 

 


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Figura 3. Extracto de la narrativa de la intervención del Grupo A y B 

 

Fuente: Elaborción propia (2024) 

 

El  segundo  reto,  consistió  en  trabajar  con  diferentes  piezas  de  rompecabezas  de 

diferentes  animales  silvestres,  con  las  que  podían  aprender  mientras  lo  armaban 
tanto  de  manera  individual  como  colectivamente.  Al  reverso  de  las  piezas  contenía 

información  de  los  hábitos  de  vida  del  animal,  su  distribución  geográfica, 
alimentación,  entre  otras.  El  primer  estudiante  o  equipo  que  logró  armar  el 
rompecabezas  conseguían  recompensar  en  forma  de  insignias,  puntos  que  les 

permitía subir de ranking o nivel. 

Figura 4. Rompecabezas de animales  

 

Fuente: Elaborción propia (2024) 

 

En el tercer reto, cada grupo de estudiantes disponían de varias tarjetas con imágenes 
relacionadas  al  cuerpo  humano  con  los  diferentes  sistemas  (digestivo,  circulatorio, 


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excretos,  endócrino,  etc)  y  sus  funciones.  En  total  cada  grupo  dispusieron  de  20 

tarjetas  colocadas  boca  abajo,  y  la  finalidad  fue  que  cada  grupo  levanten  un  par  de 
tarjetas  a  fin  de  que  coincida  el  sistema  con  su  respectiva  función.  Cada  vez  que 

coincidían  las  tarjetas,  el  grupo  iba  acumulando  puntos,  y  si  al  contrario  no 
coincidían las tarjetas, se iba restando puntos. El grupo de estudiantes que al final de 

un  tiempo  determinado  (media  hora)  logró  acumular  la  mayor  cantidad  de  puntos, 
era  el  ganador.    Posterior  al  haber  culminado  los  tres  retos,  los  equipos  fueron 
evaluados  por  el  número  de  recompensas  recibidas  y  puntos  acumulados,  y  de  esta 

manera  se  decidió  el  ganador,  quien  recibió  un  frasco  dorado  que  contenía  20 

chocolates.  

 

Figura 5. Tarjetas de los sistemas del cuerpo humano con su función 

 

Fuente: Elaborción propia (2024) 

Etapa de Observación (3 semanas) 

Los docentes realizaron observaciones y registros continuos en cada grupo durante el 
despliegue  de  las  actividades.  El  Grupo  A  estuvo  dirigido  por  una  docente  A,  y  el 

Grupo B estuvo dirigido por un docente B. Estas observaciones estuvieron basadas en 

el uso de elementos de juego ante los retos realizados en donde se registraron en un 
formato predeterminado en forma de diarios de campo.  

 


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83 

Discusión 

Los  diarios  de  campo  revelaron  que  el  uso  de  elementos  de  juego  por  parte  de  los 
profesores  sirvió  como  estrategia  de  enseñanza  de  las  Ciencias  Naturales,  lo  que  se 

reflejó  en  el  compromiso  de  los  estudiantes.  Aunque  los  estudiantes  tuvieron 
dificultades  para  completar  las  actividades  como  el  rompecabezas,  no  perdieron  la 

motivación  y,  en  cambio,  se  esmeraron  por  completarlo.  De  manera  similar,  la 
observación no participante mostró que el uso de la gamificación en las experiencias 
de aprendizaje permite a los estudiantes aprender los conceptos enseñados en el aula 

de una manera fácil y atractiva, basada en el uso continuo de narrativas a través del 

trabajo  grupal.  Este  contenido  permitió  a  los  estudiantes  sumergirse  en  las 
interesantes historias sobre las Ciencias Naturales. 

El  estudio  reveló  que  el  docente  cambió  sus  prácticas  pedagógicas  al  considerar 
elementos de gamificación en sus clases y, como lo demuestran estas experiencias, las 

clases  pudieron  progresar  dinámicamente.  También  es  importante  señalar  que  el 
docente de la asignatura guio continuamente a los estudiantes durante las clases que 
les  permitieron  adquirir  conocimientos  importantes  sobre  algún  tema  o  actividad 
gamificada. 

Se observó que en ciertas ocasiones los retos lúdicos se complicaban por la presencia 
de ciertos estudiantes, ya que se requería de una atención y concentración continua, 
si  los  estudiantes  querían  completar  la  tarea  más  rápido  y  recibir  recompensas 
inmediatas. Sin embargo, a pesar de estos desafíos, la retroalimentación del docente 

mostró  que  los  estudiantes  aprendieron  desarrollando  diversas  estrategias  como  la 

actuación  y  colaboración  entre  estudiantes  de  un  mismo grupo  para  la  consecución 
exitosa de los retos. Lo anterior se reflejó en las respuestas seguras de los estudiantes 

a las preguntas formuladas por el docente durante el proceso. También es importante 
señalar  que  durante  este  proceso  los  profesores  siempre  estuvieron  dispuestos  a 
orientar a los estudiantes si tenían algún problema. 

Según  Meza  et al.  (2020),  al  introducir  elementos  de  juego  en  el  ámbito  educativo 

para  fortalecer  el  currículo,  se  forma  a  los  estudiantes  con  un  sentido  de 
responsabilidad  y  un  comportamiento  participativo  para  aprender  jugando.  Lo 
anterior concuerda con los datos obtenidos por  Mallitasig y Freire (2020), durante el 
plan de intervención registrados en la libreta de campo para la asignatura de Ciencias 


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84 

Naturales,  enfatizando  que  la  gamificación  influye  positivamente  en  el  proceso  de 

aprendizaje  de  los  estudiantes.  Balseca-Castellano  et al.  (2022),  apoyan  que  la 
aplicación  de  la  gamificación  en  las  Ciencias  Naturales  da  buenos  resultados  en  el 

aprendizaje  de  la  asignatura.  En  un  estudio  de  Mero  (2022)  se  encontró  que  el 
estudiante  considera  novedoso  el  uso  de  la  técnica  de juegos  para  el  aprendizaje  de 

las Ciencias Naturales, considerando el 100% como una buena opción para incentivar 
el  aprendizaje.  Vílchez  (2020)  señala  que  a  través  del  juego  donde  se  acumulan 
puntos  o  insignias  enriquece  el  aprendizaje  en  la  clase.    Vázquez  (2021),  y  Prieto-

Andreu  et al.  (2022)  añade  que  la  gamificación  en  el  ámbito  educativo  a  través  de 

propuestas didácticas o juegos lúdicos es una herramienta de utilidad para elevar la 
motivación y compromiso del estudiante en su aprendizaje. 

Por  otro  lado,  en  la  etapa  de  intervención  los  docentes  trabajaron  en  el  diseño 
adecuado  de los retos de los juegos, teniendo en cuenta los tipos de jugadores y las 

necesidades existentes en la clase. Además, se utilizó correctamente las herramientas 
en  línea  (rompecabezas,  tarjetas).  Algunos  alumnos  con  problemas  a  nivel social  se 
sintieron cómodos, integrados en el equipo y disfrutaron los retos. La acumulación de 
puntos  y  ganancias  de  monedas  que  obtenían  los  estudiantes  casi  siempre  los 

motivaba y los preparan para participar en una competencia sana. Vélez (2022), deja 

claro  que  las  intervenciones  de  gamificación  en  materias  como  Ciencias  Naturales 
tienen  un  impacto  positivo  en  temas  que  se  consideran  complejos  y  monótonos 
debido  al  contenido  y  la  enseñanza  rutinarios.  Por  tanto,  combinar  la  teoría  con  la 

gamificación puede ayudar a los estudiantes a conectarse entre sí. Estos resultados se 
basan  en  las  opiniones  de  Perdomo  et al.  (2019)  y  Vázquez  (2021),  donde  sugieren 

que la gamificación en educación debe centrarse en tres principios.  

El  primero  es  monitorear  el  uso  de  los  juegos  por  parte  de  los  educadores  para 
seleccionar  los  recursos  adecuados  y usarlos  en  el  momento  adecuado  para  brindar 
acceso  a  los  juegos  en  línea  para  que  los  estudiantes  puedan  interactuar 
adecuadamente. El segundo tiene que ver con puntos, niveles, medallas y colecciones 

que se utilizan para mantenerte motivado para aprender. Finalmente, se diseña retos 
basándose en los elementos de la gamificación. 

Jiménez-Alcázar (2020), rediseñó actividades utilizando elementos del mundo de los 
videojuegos,  lo  que  supuso  un  cambio  radical  en  la  práctica  en  el  aula,  y  ambas 


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85 

experiencias  fueron  invaluables.  En  un  mundo  donde  la  educación  cambia 

constantemente se necesitan docentes que tengan la capacidad de innovar, y para ello 
es necesario implementar actividades creativas orientadas al cambio  (Nevárez et al., 

2021)  (Sancho-Gil,  2018)  (Parra  et al.,  2021).  Al  aprovechar  las  tendencias 
competitivas  naturales  de  los  estudiantes,  los  profesores  han  creado  un  amplio 

espacio  para  que  esto  suceda.  Autores  han  utilizado  la  teoría  y  el  diseño  de  juegos 
para estimular la interacción de los estudiantes y generar interés durante el proceso 
de aprendizaje (Ortiz y Neira, 2018). 

Rodríguez  y  Avendaño  (2018),  enfatizan  que  la  diversión,  entretenimiento  e 

innovación son los vínculos que crean una relación estimulante de aprendizaje que se 
puede  lograr  a  través  de  estrategias  de  gamificación.  Complementa  que  las 
tecnologías  digitales  son  herramientas  que  pueden  utilizarse  para  involucrar  a  los 
estudiantes  y  mejorar  su  aprendizaje  y  adquisición  de  habilidades.  Es  así  que  la 

gamificación combina los elementos que motivan a los estudiantes a explorar nuevos 
mundos,  responder  a  la  estimulación,  personalización,  diferenciación,  diversión  y 
progresión del aprendizaje (Faneite, 2022). 

La gamificación en las Ciencias Naturales puede favorecer otros aspectos como en el 

mejor  entendimiento  de  texto,  es  así  que  los  resultados  de  la  investigación  de 

González  y  Niño  (2020),  demostraron  los  efectos  positivos  de  las  estrategias 
pedagógicas  en  la  producción  de  textos,  estimulando  el  aprendizaje,  aumentando  la 
atención y moldeando actitudes como la satisfacción y la confianza en los estudiantes. 

Los  retos  a  través  de  juego  y  prácticas  pedagógicas  previas  han  sido  identificados 

como  una  excelente  opción  que  ofrece  la  gamificación  debido  al  alejamiento  que 
proporciona del entorno escolar cotidiano (Quintana y Jurado, 2019). Por ello, ya es 

una  realidad  que  se  estén  dando  estas  prácticas  cómo  la  gamificación  que  abre  un 
espacio  para  un  nuevo  rol  pedagógico  en  el  aula  (Andreu,  2022).  Al  ser  la 
gamificación  una  herramienta  importante  de  las  TIC  es  importante  adaptarse  a  los 
rápidos  cambios  entre  las  nuevas  generaciones  de  estudiantes  y  el  interés  de  las 

instituciones  educativas  por  mejorar  las  competencias  académicas  para  brindar  las 
herramientas  necesarias  para  satisfacer  los  requerimientos  educativos  en  su  futura 
vida profesional y laboral. 

 


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86 

Conclusiones 

La  gamificación  como  metodología  ofrece  elementos  que  pueden  aplicarse  a  la 
educación en Ciencias. Es decir, introducir elementos de juego en retos o actividades 

crea  un  ambiente  en  el  aula  que  favorece  el  trabajo  del  docente  y  facilita  el  uso  de 
otras  estrategias  educativas.  Cuando  los  profesores  abordan  una  actividad,  los 

objetivos  de  aprendizaje  suelen  verse  limitados  por  la  falta  de  interés  de  los 
estudiantes.  Sin  embargo,  al  añadir  algunos  elementos  lúdicos  al  normal  desarrollo 
de  la  asignatura,  se  produce  un  cambio  en  la  actitud  de  los  estudiantes  hacia  el 

trabajo del profesor. 

La  gamificación  se  convierte  en  una  metodología  que  promueve  el  aprendizaje  de 
habilidades específicas como el trabajo en equipo y la comunicación siguiendo etapas 
como  la  planeación,  acción  y  observación.  Otras  habilidades  como  la  toma  de 
decisiones,  colaboración  y  la  resolución  de  problemas  se  pueden  ver  reflejados  al 

superar tareas o desafíos tras realizar tareas lúdicas propuestos por los profesores. 

La gamificación es un sistema práctico que ofrece a los docentes una alternativa para 
motivar a los estudiantes a aprender a través de experiencias gratificantes. Además, 
la  gamificación  como  metodología  de  aula  puede  ser  una  poderosa  estrategia  para 

promover el aprendizaje colaborativo y cambiar la forma de abordar retos en el aula.  

Se  tiene  en  cuenta  que  la  implementación  del  sistema  de  juego  durante  el  ciclo  de 
intervención  pretendió  integrar  al  máximo  las  dinámicas,  mecanismos  y 
componentes del sistema de juego en los estudiantes de Básica Medio. La práctica en 

el  aula  parece  tener  un  factor  motivador  que  se  centra  en  actividades  lúdicas 

realizadas en equipo.  

Este  trabajo  de  investigación  concluye  que  la  gamificación  es  una  metodología 

innovadora  que  contribuye  a  la  educación  de  las Ciencias  Naturales.  Esto  se  debe  a 
que  el  desarrollo  de  factores  personales,  como  la  motivación  y  la  participación  en 
actividades,  tiene  un  impacto  significativo  en  la  adquisición  y  significado  de  las 

habilidades. Además, esta es una metodología cercana a los intereses de cada alumno 

y responde armoniosamente al estilo diverso de aprendizaje de cada alumno. 

 

 


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